Saturday 11 November 2017

Eve Online Avansert Trading Guide


Ferdigheter og læringsferdigheter i EVE styrer evnen til din karakter. De bestemmer hvilke skip du kan fly, hvilke moduler du kan bruke, effektiviteten som du kan bruke disse skipsmodulene, og mye mer. Dette er en veiledning for å lære disse spillene i spillet, forklarer mekanikken som styrer ferdighetsopplæring, og legger til forslag til treningsstrategier. I EVE er dine ferdigheter en viktig del av hva som definerer karakteren din og hva de kan gjøre. Hvis du vil fly et skip, bruk moduler på skipet, min, handel, og så mye mer, du må ha opplært spesifikke ferdigheter for det. I tillegg forbedrer treningsevnen din ytelse (dine skip vil fly raskere, våpenene dine vil gjøre mer skade, du betaler lavere skatter osv.). Noen ferdigheter påvirker flere områder av spillet, men de fleste er spesialiserte. Dette har to store effekter: Det tar ikke for mye tid å bli dyktig i ett område av spillet (si flygende missilfregatt), da det er et begrenset antall ferdigheter som forbedrer ytelsen din i det aktuelle området. Dette betyr også at unge figurer (som ikke har spilt så lenge) kan hente opp til eldre tegn i bestemte områder av spillet. Omvendt, det tar mye mer tid å bli dyktig i mange (eller alle) områder av spillopplæringen hver ferdighet i spillet til maksimal nivå vil ta rundt to tiår med kontinuerlig trening. Med andre ord vil eldre figurer være dyktige i flere områder av spillet sammenlignet med yngre tegn. Heldigvis er ferdighetene kumulative, og når du har investert tid (ferdighetspoeng) i en ferdighet, vil du aldri miste dem (med ett unntak: hvis du flyr en strategisk cruiser og skipet ditt er ødelagt, vil du miste ett ferdighetsnivå i en av relevante delsystem ferdigheter). Dette betyr at du kontinuerlig kan forbedre dine ferdigheter i ett eller flere områder av spillet, avhengig av målene dine. Det er rundt 400 forskjellige ferdigheter i EVE, og hver karakter kan potensielt lære hver ferdighet (forutsatt at de har en Omega-klone Alfa-klonkarakterene er begrenset i hvilke ferdigheter de kan trene). Det ville være lett å gå seg vill, men heldigvis er ferdighetene delt inn i grupper: Ferdigheter for å forbedre handel på EVE-markedet Det ville ikke være praktisk å gå i detalj som beskriver alle disse ferdighetene på en side. Det er derfor en egen side for hver del av ferdigheter (koblet over). Videre har noen av disse seksjonene tilsvarende Skill Tree Maps. Anbefalte ferdigheter For å hjelpe nye piloter å få hodet rundt det store spekteret av ferdigheter som er tilgjengelige for dem, har flere sett med anbefalte ferdigheter blitt utarbeidet: Fagbøker For å lære ferdigheter (med mindre det er en del av dine ferdigheter), må du skaffe og injisere relevant ferdighetsbok. Skaffe ferdighetsbøker Hvis du gjorde oppstartsmisjonene fra opplæringsagenter (og hvis du ikke gjorde det, anbefales de sterkt) du vil ha fått noen nyttige ferdighetsbøker. Den viktigste måten å skaffe seg andre nye ferdighetsbøker er fra markedet. Du kan bla gjennom tilgjengelige ferdighetsbøker under Ferdigheter i Bla gjennom, eller bare søke etter en bestemt ferdighet. For tiden selges de fleste ferdighetsbøker av NPC-selskaper til en fast pris - dette er effektivt CCP som siver dem på markedet. NPCs salgsordrer er lett oppdaget: de har en jevn pris, og de har nesten en års verdi av tid som er oppført i kolonnen Utløper i. (Den maksimale tiden en spiller kan sette en salgsordre opp for er derimot 90 dager.) Du kan se spilleren selge bestillinger for NPC-seeded ferdighetsbøker også. Hvis de er under NPC-prisen, selger de sannsynligvis bøker som de kjøpte feil hvis de er over NPC-prisen, og de håper sannsynligvis å lure noen til å kjøpe. Sørg for at du sjekker NPC-prisen før du kjøper en NPC-seeded ferdighet fra en spiller. Noen ferdighetsbøker blir ikke direkte sådd på markedet. I stedet kjøpte de seg gjennom Loyalty Point (LP) butikkene i NPC-selskaper eller fra undersøkelsessteder. Disse har en tendens til å være mer avanserte ferdigheter, som for eksempel Small Autocannon-spesialisering. som lar deg bruke T2 små autocannon. Noen spillere handler med disse ferdighetene ved å finne dem eller kjøpe dem fra LP-butikker hvor de har LP og deretter sette dem opp på det vanlige markedet for profitt. Avhengig av hvor vanskelig det er for deg å få disse ferdighetene på en annen måte, kan du finne at å kjøpe dem fra spillere som selger dem på det vanlige markedet, er ditt enkleste alternativ. Hvis du er medlem av E-Uni, kan universitetet refundere kostnaden for enhver ferdighet som er NPC-seeded og koster ikke mer enn 1 million ISK. Injisere ferdighetsbøker Når du har kjøpt en ferdighetsbok, kan du injisere en ferdighetsbok. Høyreklikk på en ferdighet i et hangar eller lasthold, gir deg også et Inject skill-alternativ. Injeksjon av ferdighet skiller ferdigheten fra ferdighetsboken til ferdighetslisten på tegnarket ditt (og ødelegger ferdighetsboken), men starter ikke den opplæring - effektivt lagrer den ferdigheten på nivå 0. Injiseringen er nyttig hvis du har kjøpt en ferdighet som du har tenkt å trene, men vil egentlig ikke begynne å trene det med en gang eller har ennå ikke oppfylt kravene til trening: Når du har injisert det, trenger du ikke å bekymre deg for å holde ferdighetsboken med deg, og det er ingen risiko for at du vil miste ferdighetsboken hvis du flyr inn i farlig plass og mister skipet ditt. Det samme er sant og nyttig for hoppekloner - du kan hoppe til en klone i hansec eller et handelsnav, skaffe og injisere ferdighetene der, og deretter (etter hoppeklokkens ventetid) hoppe tilbake til hovedklonen din et eller annet sted i farligere plass, hvor du kan trene ferdighetene på fritiden. Legg merke til at du kan injisere en ferdighetsbok uten å vite alle forutsetningene for å faktisk begynne å trene ferdighetene. Treningsferdigheter Du kan trene en ferdighet ved å dra og slippe den inn i treningskøen, eller ved å høyreklikke på den i din ferdighetsliste. Treningstidsmultiplikatorer Så, hvordan er tiden det tar deg å trene en bestemt ferdighet beregnet? Antall ferdigheter som er nødvendige for å trene en ferdighet, bestemmes av ferdighetsrangeringen. også kjent som sin treningstid multiplikator. mens hastigheten der du får nye ferdighetspoeng, bestemmes av dine attributter. Basenummerene på ferdighetspoeng (SP) som kreves for å trene en ferdighet med en treningstidsmultiplikator på 1x (for eksempel Navigasjon. For eksempel) går slik: Nivå 1: 250 Nivå II: 1.414 Nivå III: 8000 Nivå IV: 45 255 Nivå V : 256 000 Når du trener fra ett nivå til det neste, starter du med ferdighetspoengene du akkumulerte trening for det forrige nivået - for eksempel, hvis du begynner å trene Navigation160IV. du vil allerede ha 8000 SP i ferdighetene og trenge 37255 mer SP for å flytte fra III til IV. Hvis en ferdighet har en treningsmultiplikator høyere enn 1, blir tallene SP som kreves for hvert nivå multiplisert med dette nummeret. Så, for eksempel, Evasive Maneuvering har en treningstid multiplikator på 2x, og du må samle 500 SP (250 x 2) for å trene den til jeg, 2.828 SP å trene den til II og så videre. Jo bedre fordelene med en ferdighet eller utstyret du lar deg bruke, desto høyere er treningstidsmultiplikatoren, eller rang som den noen ganger kalles, pleier å være. Amarr Titan. for eksempel har en x16 trening multiplikator - du må samle 4,096,000 SP for å trene den til V. Attributter Hver EVE karakter har fem attributter. Disse er: Disse egenskapene bestemmer hvor raskt du trener de ulike ferdighetene i spillet. De påvirker ikke noe annet om karakteren din. Siden tiden er kanskje din mest verdifulle ressurs i EVE, er forståelsesattributter og optimalisering av dem for dine tegnplaner helt avgjørende. For å vise dine attributter, åpne tegnbladet ditt og velg Attributter. De fem attributene til karakteren din vil bli oppført der. Som standard har karakteren din en score på 20 i alle attributter (unntatt Charisma, med en score på 19). Effekter på ferdighetsopplæring Hver ferdighet har et primært og en sekundær attributt: Navigasjon. for eksempel lister Intelligence som sin primære egenskap og Perception som sin sekundære attributt. Når du begynner å trene en ferdighet, kan du beregne tiden som trengs (i minutter) slik: Det er ikke nødvendig å kjenne til matematikken som er involvert her, men det viktige å merke seg er at poengsummen din for en ferdighetsegenskap vil påvirke treningsperioden to ganger så mye som poengsummen din for sekundærattributtet. Du kan finne attributtresultatene dine på tegnearket i delen Attributter. Et standardkarakter (forutsatt at det er en Omega-klone) uten endring av deres evne, gir gevinster mellom 29 og 30 ferdighetspoeng pr. Minutt (1740 til 1800 SP per time). Hvis karakteren er en alfa klon, får de kun halvparten (15 poeng per minutt) så mange ferdighetspoeng. Hver attributt er knyttet til ferdigheter for bestemte aktivitetsfelt. Generelt er gruppene av ferdigheter knyttet til bestemte attributter som følger - med noen unntak: Ferdighetsgrupper og tilhørende egenskaper Grupper (med ferdigheter) Attributter (primær, sekundær) Karisma, Memory Willpower, Charisma Som et grovt sammendrag: Perception og viljestyrke er svært viktig for kamppiloter, siden de hjelper deg med å trene ferdigheter som lar deg bruke bedre skip og våpen, og bruke dine skip og våpen bedre. Minne og intelligens er svært viktig for industrifolk, og fortsatt ganske viktig for kamppiloter (de er nyttige for drone ferdigheter, passende ferdigheter og tanking ferdigheter). Karisma er viktig for handelsmenn og oppdragsgivere, og hvem som helst som trener lederegenskapene. Det bør være åpenbart at du øker attributtresultatene dine, spesielt for ferdighetsgrupper du har tenkt å bruke mye tidstrening på, er en veldig god idé. Måter å gjøre dette blir diskutert senere i denne veiledningen. Generelle opplæringsstrategier EVEMon er et tredjepartsprogramvareverktøy som lar deg lage planer på ferdighetstreningene dine (samt overvåke og planlegge mange andre ting). Planlegging fremover Når du først begynner å spille EVE, kan du ha liten ide om hvilke ferdigheter du vil trenge neste uke, enn si neste måned. Men etter de første ukene vil du begynne å danne et bilde i tankene dine om hva slags ting du vil at karakteren din skal kunne gjøre, og dermed hvilke ferdigheter du trenger. De spesifikke treningsstrategiene som er oppført andre steder i denne veiledningen, fungerer mye bedre når de brukes sammen med en langsiktig strategi. Hvor mange nivåer Når du trener høyere og høyere nivåer i ferdigheter, får du mindre fordel for investert tid. Kirurgisk streik for eksempel gir deg en 3 bonus for alle tårnskader per nivå - veldig nyttig for alle som bruker tårn som deres primære våpen system - og har en 4x treningstid multiplikator. Du kan få din første 3 bonus på en trivielt kort tid: selv med grunnleggende attributtscorer, trener Surgical Strike til nivå I tar 40 minutter eller så. Men med samme grunnleggende attributtspoeng vil trening Surgical Strike fra nivå IV til V ta nesten 25 dager - og du vil fortsatt bare få 3 mer tårnskader for trøbbel. For en ny karakter er det derfor ofte mest effektivt å trene en nyttig ferdighet som har en høy trening multiplikator til III eller IV og deretter gå videre i stedet for å ta den til V med en gang. Som en tommelfingerregel, hvis du bruker ferdigheter i det hele tatt, er det sannsynligvis verdt å trene den til III, og hvis du bruker en ferdighet regelmessig, er det verdt å trene den til IV. Når karakteren din er eldre, kan du godt nå et punkt der du har færre ting du vil eller trenger å trene - på dette tidspunktet kan det være verdt å revidere noen ferdigheter du dro på IV og ta dem til V. Det er imidlertid noen ferdigheter som er verdt å trene til V ganske tidlig i kapselerkarrieren din. For kamppiloter Navigasjon. som vi brukte som et eksempel tidligere på denne siden, er en slik fordi: den har en lav treningstid multiplikator (1x) det påvirker et svært grunnleggende aspekt av ytelsen til alle dine skip (hastighet) med en betydelig bonus (5) Det finnes en rekke andre ferdigheter med en lignende kombinasjon av hurtige treningstider og betydelige, utbredte bonuser som er vel verdt trening til V ganske tidlig. En annen klasse av ferdigheter som du kan finne deg selv trening til V, er de såkalte utpressingsevner som er forutsetninger for spesielt ønskelig utstyr. På vei til trening for å fly Wolfen. for eksempel, du trenger å trene Minmatar Frigate160V. Mechanics160V og Power Grid Management160V. På samme måte, på vei til å distribuere Tech 2 Hobgoblin droner måtte du trene Light Drone Operation160V og Drones160V. Noen ferdigheter er verdt trening til V på grunn av en kombinasjon av flere av de ovennevnte grunnene. Drones160V lar deg for eksempel bruke en full flytur på fem droner, noe som er nyttig på ethvert skip med en drone bay på 25m3 eller mer - og det er en forutsetning for de gode Tech 2 dronene. Øke dine egenskaper Denne delen av denne veiledningen omhandler strategier for å hjelpe deg med å trene ferdigheter raskere. Effektivt forbedrer alle metodene som er beskrevet nedenfor, treningstider ved å øke karakterattributtene dine. Denne økningen kommer vanligvis til en pris av noe annet attributter, penger eller tid. En annen måte å øke karakteregenskapene på er at du plugger implantater inn i hodet ditt. De første fem nummererte sporene på ditt arkiv Augmentations-vinduet er for attributtforbedrere. implantater som hver gir en bonus (fra 1 til 5) til en av dine fem attributter. Dessverre, hvis poden din er ødelagt, blir alle implantatene dine i klonløpet ødelagt også. De 123 implantatene er relativt billige, og du trenger bare å trene Cybernetics160I for å bruke dem, så det er verdt å investere i disse så snart du kan som, selv med de mindre bonusene, reduserer de treningstiden med en betydelig mengde. Storyline oppdrag tilbyr noen ganger et implantat som en belønning, så hvis du kjører oppdrag, kan du finne deg selv å samle inn noen implantater. Medlemmer av EVE-universitetet kan også dra nytte av implantatprogrammet for å kjøpe betydelig diskonterte 3 implantater. Vær oppmerksom på at det også er spor 1-5 implantater (noen ganger kjent som Pirate Implants) som også gir andre bonuser, i tillegg til attributtøkninger. Selv om disse vanligvis er dyrere, må du sjekke markedene nøye, ettersom noen ganger noen lavgradige, som er 2 til et attributt, er noen ganger billigere enn det tilsvarende 2 implantatet (Limited lttypegt - Beta). Se listen her. Hvis du har podet noen implantater du har på deg, blir ødelagt - du kan sette opp en hoppeklone med billigere implantater, eller ingen implantater i det hele tatt, og hopp inn i det når du vil at PvP reduserer mengden ISK som du setter i fare. Siden de kraftigere 4 og 5 implantatene kan være ganske dyre, spesielt for en nyere pilot, er det vanlig å arrangere ferdighetsplanen din, slik at du kun trener ferdigheter som stole på de samme to attributter, og deretter bare plugg inn attributtforbedrere for disse to attributter. På den måten må du bare betale for to implantater i stedet for fire eller fem. Fordelen med implantater er at de krever minimal treningstid (kun Cybernetics), noe som gir deg en umiddelbar økning i treningstid, noe som raskt kan legge opp til lagrede måneder. Ulempen er deres kostnader, kombinert med at de går tapt hvis poden din blir drept. Neural Remaps Neural remapping lar deg ikke øke dine attributter generelt, men det lar deg ta poeng vekk fra en basisattributt score og legge dem til et annet. Remap-grensesnittet kan nås gjennom fanen Attributter i tegnearket. Removering kan ha langsiktige konsekvenser. Sørg for at du vet hva du gjør Det finnes en rekke regler for remapping: Du får en vanlig remap en gang i året. Årstimeren begynner når du bruker remap, ikke når den er gitt. Du kan også få bonusminnekort. To av disse blir gitt når du starter. Hvis du har både normale og bonusmaps igjen, vil den normale remapen bli brukt først. Når du har brukt dine normale remap og bonus remaps må du vente på den årlige timeren å utløpe for å remap igjen, så planlegg nøye. En attributts basispoeng kan ikke heves over 27 eller senkes under 17 (standardpoeng for en evne er 19 eller 20). Eventuelle poeng tatt av ett attributt må legges til et annet - de kan ikke bli igjen når du er ferdig med å remapping. Den vanlige strategien for remapping er å sette sammen en langsiktig ferdighetsplan som er viktige i ferdigheter som bruker en bestemt to attributter, og deretter remap slik at du nekter alle dine andre attributtscore og pumpe opp de to attributter. Hvis du oppretter en lang ferdighetsplan i EveMon. Du kan bruke ett av alternativene i funksjonen Optimaliser attributter til å beregne hvilket arrangement av attributter som er best for det første året av planen. Men hvis du er ny i spillet, er dine fremtidige karriereplaner ganske sannsynlig å endres når du utforsker spillet, så det gjør et år lang plan etter noen uker ikke veldig realistisk. Vær sparsommelig med remaps for en liten stund til du får en ide for hva du vil gjøre. Cerebral Accelerators Av og til er det i spillhendelser som Crimson Harvest som gir cerebrale akseleratorer, som forbrukes som boostere og gir midlertidige bonuser til alle fem karaktertrekk. Disse varer bare en kort stund, og har en avskjæringsdato noen gang etter at spillet i spillet, hvorpå de ikke lenger har noen effekt. Ytterligere forslag Hensiktsmessig tilbakemelding Neural remapping er viktig for mid - eller langsiktig planlegging (kompilering på midten eller langsiktig ferdighetsplaner kan gjøres ved hjelp av eksterne verktøy som EveMon) og kan hjelpe deg med å kutte flere dager eller uker med treningstiden som trengs for å fullføre en slik plan. Husk at en ny karakter er gitt bare to sjanser til å remap og etter at du har brukt begge omstillingene, vil neste omgang bare være tilgjengelig etter ett år med spilletid, så bruk dem forsiktig. Som et notat anbefales ikke nye spillere å bruke sin andre remap innen de første ukene av å spille. Årsaken til dette er at de fleste ferdighetsplaner som blir gjort på den tiden, vil endre seg basert på hva du vil vite og lære i løpet av tiden du har brukte å spille EVE Online. Når du vet hva du planlegger og kan gjøre minst en midt - eller langsiktig plan for ting du vil gjøre i EVE (som trolig ville være en ferdighetsplan for flere måneder eller et år), kan du begynne å beregne En passende remap for planen, dette kan gjøres ved hjelp av EveMons attributtoptimereren eller av sunn fornuft. Du kan forsøke å eksperimentere med å endre remaps på EveMon attributt simulatoren og se hvilke ferdigheter som påvirkes positivt (trent raskere) og hvilke ferdigheter som vil ta lengre tid å trene ved hjelp av denne omformingen, ferdigheter som tok lengre tid å trene (på grunn av en høyere multiplikator eller hvis du trener disse ferdighetene til høyere nivåer) vil bli påvirket mye mer ved hjelp av passende remaps på lang sikt, i stedet for ferdigheter som kan trene raskt. Alle ting du må vite før du bestemmer deg for å omforme dine attributter (siden senere vil du bare ha sjansen til å gjøre dette en gang i året): Du vet hvilke attributter som er viktige for en hvilken som helst fagkategori (for eksempel er perception og viljestyrke svært viktig for kamppiloter mens minne og intelligens er svært viktig for industrialister). Du vet hva ferdigheter er for en gitt rolle eller kategori (for eksempel er Battlecruiser-ferdighet en kamporientert ferdighet der oppfatning og viljestyrke er viktig) Du har i det minste en plan for hva Du skal gjøre i Eve i de neste seks månedene eller et år og kan planlegge det tilsvarende. Du vet at remaps kun kan gjøres en gang i året, og at det vil påvirke treningsperioden sterkt. Du er sikker på at planene du har laget passer for hva og hvordan du vil spille spillet, og det inkluderer et flertall av kjernefaglige ferdigheter som trengs for å styre skipene du vil ha. Nye spillere Strategier Nye spillere får 3 første remaps å bruke, en normal remap og 2 bonus remaps. Dette kan høres ut som mye, men det er fortsatt 4 måneder per remap, og det antas at du ikke vil beholde en bonus-remover for neste år. Mens du gjør en ferdighetsplan i EveMon og får det til å beregne dine remaps fordi du høres bra ut i teorien, ser en ny spiller fortsatt ut spillet og interessene dine vil endres etter hvert som du oppdager nye aspekter. Likevel er det noen ganske sikre første strategier å bruke. I begynnelsen av spillet, vil nesten alle spillere trenge ferdigheter fra: Navigasjon (Intelligence Perception) Elektronikk, Engineering og Mekanikk (Intelligence Memory) Romship Command (Perception Willpower) Combat Oriented Pilots vil også trenge: Gunnery andor Missiles (Perception Willpower) Drones (Minneoppfattelse) Gruvearbeidere og industrialister vil trenge: Ressursbehandling, Vitenskap og Produksjon (Intelligence Memory) Traders trenger: Hvis du ser på disse ferdighetene, vil du se at to attributter kaster opp mer enn noen andre: Intelligens og Perception. Willpower og Memory er sekundære attributter for flere ting (med unntak av Drones) og Charisma er ikke nødvendig for noen store ferdighetsgrupper, med mindre du er en handelsmann. Vær oppmerksom på at Willpower er den primære egenskapen for flere ferdigheter i romskipkommandotreet, men bare for avanserte fartskompetanse, som på dette tidspunktet skal trenes sjelden sammenlignet med grunnleggende skipskompetanse. Som sådan er en god strategi å holde den første omgangen i noen uker og trene grunnleggende ferdigheter i alle de viktigste ferdighetsgruppene du trenger, inkludert sosiale og handel. Med mindre du kommer til å være en hardcore-aktør (i så fall slutte å lese her og konsultere en mer detaljert veiledning for handelsfolk), bør du bruke en remap for å plassere alle dine attributter i Intelligence and Perception. Flere kamp orienterte piloter bør sette noen få poeng til Perception, og flere industrielle piloter bør investere litt mer i Intelligence. Dette omslaget skal tjene deg godt i det meste av ditt første år, da du burde ha sett nok av spillet til å utføre dine egne langsiktige ferdighetsplaner på en pålitelig måte. Spesialisering Mens trening mange ferdigheter til nivå III vil gi deg mange bonuser og mange alternativer på kort tid, være middelmådig på mange ting, er morsomt, men ikke veldig effektivt. Du kan bare ha ett skip i rommet om gangen, så mens du er i stand til å fly en Retriever og en orkan, er det fint, du kan ikke min og gjøre nivå 3 oppdrag samtidig, noe som betyr at det som du gjør for øyeblikket ikke bruker mye av dine ferdighetspoeng. På den annen side, hvis du fokuserer fullt ut på gruvedrift eller kamp, ​​kan du i stedet fly en Hulk eller Maelstrom og gjøre mye mer ISK på din valgte aktivitet (på bekostning av ikke å kunne gjøre det andre i det hele tatt). Dette prinsippet gjelder også innen yrker - å ha middelmådige ferdigheter i en Drake og orkan er fint, men du kan bare fly en om gangen. Variety er livets krydder, og å være i stand til å spille flere aspekter av spillet gjør det mye mer moro, men vær oppmerksom på at når du blir med i et ikke-treningsselskap, vil de sannsynligvis ønske at du har en spesialisering av noe slag, enten det er EWAR, skadehandel i et bestemt skip, logistikk, gruvedrift eller produksjon. Et annet aspekt av spesialisering er å trene alle ferdighetene til å bruke et skip effektivt, og til høye nivåer. La oss ta Drake for eksempel. Minimumskravene til å fly en og skyte missiler ut av det er Caldari Cruiser160III. Caldari Battlecruiser160I. Missile Launcher Operation160III og Heavy Missiles160I. Men hvis du bare trener disse ferdighetene og prøver å fly en Drake, vil den utføre abysmalt. Mange ekstra ferdigheter er nødvendig for å fly et skip effektivt, for eksempel montering og kondensatorferdigheter, tankingskompetanse, våpen ferdigheter, drone ferdigheter og den spesifikke skip ferdigheter (i dette tilfellet Caldari Battlecruiser). Selv med alle disse opplært til nivå III, vil du fortsatt bli slått i PvP av en pilot som har riktig spesialisert seg på skipet og trent disse ferdighetene til IV eller V og trent til Tech 2-moduler og våpen. Måter å planlegge Her er tre måter å organisere din ferdighetsopplæring rundt et bestemt fokus eller mål. Disse er absolutt ikke de eneste måtene å planlegge ferdighetsopplæring - de tilbys bare her som eksempler. Trening i korte sporer designet for å få forutsetningene for å bruke et bestemt skip eller en modul. Disse spurts er usannsynlig å være mye mer enn noen uker eller en måned lang. Denne metoden gir deg den vanlige tilfredsstillelsen av å kunne bruke shinier ting, men er sannsynligvis en ineffektiv måte å bruke dine attributter på, og kan gå glipp av viktige støtteferdigheter som ville gjøre dine skip og moduler mye kraftigere. Opplæring i flere måneder lange stint designet for å tillate deg å fly et bestemt skip eller klasse av skip i topp eller nær topp ytelse, med alle relevante ferdigheter ved IV eller V. Flere slike stints kan kombineres for å lage en ferdighetsplan som varer et år eller mer. Denne metoden vil gjøre deg til en mer pålitelig pilot, men krever mer tålmodighet og dedikasjon, og forskning for å finne ut hvilke støtteferdigheter du trenger. Opplæring i blokker som varer i et år eller mer, organisert rundt årets lange tidsbegrensning på neurale remaps, og designet for å til slutt skape en høyt kvalifisert karakter. Så du kan remap for å øke intelligens og minne, så bare trene ferdigheter som stole på disse to attributter i et år eller mer, før du remapping til Perception og Willpower og fokuserer på ferdigheter som krever disse to attributter i et år. Denne metoden bruker dine attributter svært effektivt, noe som resulterer i en samlet kortere treningstid. Men det er også veldig kjedelig siden karakteren din vil sannsynligvis være ganske ubrukelig, med store hull i ferdighetsarket, i et år eller mer. Den første metoden er god for nye spillere siden det gir interesse for regelmessig å kunne bruke nytt utstyr. Å unngå langsiktig planlegging når du er ny, kan faktisk være en god ting, siden du kan ombestemme dine langsiktige karrieremål i Eve. Bestemme at du faktisk vil være et lite skip, Gallente-flygende produsent og explorer like etter at du har remapped for en toårig Amarr-fokusert slagskipflåte PvP skillplan er svært ubeleilig. Den andre og tredje metoden er mer nyttig for eldre spillere som har en klar og fast idé om hva de vil gjøre. Den tredje metoden er spesielt kjedelig, og passer best til alts som er dyktige til et bestemt formål (for eksempel piloting supercapitalskip) eller til eldre figurer som allerede har god grunnlag i støtteferdigheter og ferdigheter som lar deg underholde ting mens du tygger gjennom en liste over månedlige nivå V-tog. Kunnskapstreet kart siden for å få en visuell representasjon av ferdighetstrenene. Støttekunnskapssiden for en diskusjon av bestemte ferdigheter. Ferdighetshandelssiden om bruken av dyktighetsinjektorer og ekstraktorer. Den magiske 14-siden viser fjorten grunnleggende ferdigheter som gjelder for hvert skip at en spiller kan pilot i EveJust Starte EVE for første gang What8217s beste EVE-tegn for nybegynnere. Hvilke startferdigheter og attributter bør du velge slik at du ikke blir spilt tidlig? Hva betyr det alt? Tidlig er det en god idé å konsentrere en målrettet karrierebane. For å hjelpe deg med å bestemme, har jeg satt sammen denne EVE karakterguiden ved hjelp av noen av de mest verdifulle rådene som er tilgjengelige på tidlig EVE karriereveier. For å velge og utstyre skipet ditt, trenger du virkelig å avgjøre hvilken type arbeid du vil spesialisere deg på, fordi ingen skip passer til alle typer arbeid. (Selvfølgelig med EVE ferdighetsfremgang er det ingen type arbeid du ikke kunne sette hånden på. Du kan gjøre alt hvis du vil, det vil bare ta betydelig tid og Isk). I begynnelsen bør du virkelig fokusere på en grunnleggende ide, jeg foreslår enten en EVE Miner, EVE Trader eller EVE Fighter (jeg vil dekke den faktiske Miner, Trader amp Fighter EVE karakter bygger senere). Bruk følgende klikkkoblinger til tegnbyggingssidene hvis du vil se nå, eller bruk sidelinjen. Selvfølgelig kan denne nye karakteren være et krav for å balansere klasser med vennene dine eller Corp. Hvis dette er for et groupCorp krav, kan du for eksempel vurdere en produksjons-, forretnings-, vitenskaps - eller letekarakter8211 men du trenger materialer, Isk og opplever ofte. Men hvis du er i denne posisjonen, bør du allerede ha noen EVE-opplevelse, eller veteran-venner for å hjelpe deg med å bestemme den beste måten å gå. Så for denne EVE karakterguiden vil jeg konsentrere meg om det beste EVE-tegnet for den nye EVE-spilleren. Som sagt mener jeg at dette er enten en Miner, Fighter eller Trader. Trader er mindre levedyktig for den nye spilleren da du ofte trenger penger for å tjene penger på dette feltet. Men det er noe å se etter senere i karakterutviklingen. FighterPvP er min personlige favoritt fordi jeg foretrekker andre mer spennende og volatile gameplay denne karriereveien dette innebærer (mer risikabelt, men dette legger bare til moroa, det er et spill tross alt). Mineren er fortsatt solid valg for tidlige spillere på grunn av redusert risiko, enkel gruvedrift og Isk gjør potensial 8211, men jeg finner denne banen litt kjedelig. Først en liten oversikt over ferdigheter og attributter: EVE er ganske uvanlig på ferdighetsfronten. Ingen begrensning på hvilke ferdigheter du kan lære (noen har forutsetninger, inkludert tidligere bestemte ferdigheter, ferdighetsnivåer i en eller annen form). I utgangspunktet med nok tid og dosh kan noen karakter utmerke seg på alle områder. De fleste ferdigheter er avanserte via et tidsrammesystem (dvs. når du begynner å lære ferdighetene, vil det ta litt tid å skaffe seg). Dette gir mindre gap mellom casual og vanlige spillere og null evne til å styrke dine ferdigheter. Ferdigheter lærer til forskjellige priser Spesifikke primære og sekundære spillerattributter har en effekt på hvor fort deres relaterte ferdigheter trener. Ferdigheter har totalt 5 nivåer. Det er mye strategi og planlegging involvert i hvilken ferdighet å trene 1. i hvilken rekkefølge, til hvilket nivå, i hvilken grad og som krav til hvilke skip eller moduler. Nedenfor har jeg oppført alle ferdighetsgrupper og attributter, pluss de viktigste egenskapene som er til fordel for hver ferdighet. Derfor, hvis du vil bygge og planlegge din egen karriere, har du den viktigste kunnskapen som kreves. Attributter er knyttet til ferdighetsfremgang og på å gå opplæring. De har en direkte innvirkning på frekvensen der ferdigheter læres. Det er 5 attributter: Her er de ulike ferdighetsgruppene, og hvilke attributter er vanligvis det viktigste for dem: The Learning Skill Group: Jeg føler at dette trenger en spesiell omtale. Mens læringstreet ikke gir deg umiddelbare fordeler som økt slåssevne, er de avgjørende. Alle ferdighetene som er klassifisert under 8220Learning8221, har innvirkning på dine attributter. Hvert nivå som oppnås vil øke en attributtverdi. Ettersom egenskaper direkte påvirker hvor raskt dine ferdigheter trener, kan du bruke kognitiv ferdigheter til å forkorte din dyktighetstrening. Jeg kunne gå inn i formler, men dette er kjedelig og noe du vil se på deg selv mens du utvikler seg. Learning Group Skills and Their Effects: Empathy 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Analytic Mind 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Instant Recall 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Spatial Awareness 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Iron Will 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower Learning 8211 All skill training times reduced by 2 per level Presence (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Logic (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Eidetic Memory (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Clarity (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Focus (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower My Take On Learning Skill Progression 8211 What To Do Personally I feel the learning skills should be trained first and fully, in general it is good idea to train all the learning ski lls to max as they will provide significant long term benefits to your character. Basic Training Help Training Current Skills: As easy as bringing up your character sheet, right clicking the skill you want to advance and selecting train to next level. Aborting Training: Any skill trained will keep its progress even if you remove or change order. You can now queue multiple skills to complete over the course of 24 hours (e. g. you could queue up 5 skills that will take up to a total of 23 hours 15 mins to complete them all. You can add another skill as long as it starts before the 24 hour mark but nothing after the 24 hour mark). Always try and fill your training queue, please note you can always re-arrange the order of these skills by simply dragging them up or down and clicking apply. Acquiring New Skills: You can buy the from an academy, find them or receive as a reward from an agent Future EVE is constantly growing and expanding, skills will obviously change and evolve but the fundamental relationship and skill progression listed above will still be relevant. This is a great base knowledge and understanding to posses for character development. EVE Online Character Builds The Fighter Click here for a detailed guide to building your EVE PvPfighter Character The Miner Click here for a detailed guide to building your EVE Mining Character The Trader Click here for a detailed guide to building your EVE Trading CharacterSo you want to know how to make the perfect EVE Online PvP Build. What skills are most important, what attributes etc, etc. Making a good balanced combat character is probably the hardest character type in the game. It requires so many different skill trees that it will take a long time to put an accomplished one together. In this EVE PVP guide I will discuss the creation of the basis for a long-term combat character. What Is The Best Ship To Use There are many options and depending who you ask you will get many different answers. However 1 thing is for certain you will die, and often at 1st. So you want something cheap to buy, insure and fit but you also want to have a fighting chance. Really there is only 1 choice and that is the Frigate. Why The T1 Frigate is Great They are very cheap to buy and cheap to completely fit ready for combat Not only are they cheap they also can be very effective fighters. You can fully fit a frigate for PvP for about 500.000 ISK which is not that much to lose compared to 500million ISK for a fully equipped faction fitted battleship for example. There is no better ship to learn with, if you are new to EVE then I recommend you seriously think about starting out with frigates. You would be surprised how easy it is for a small frigate to solo a much larger ship, with the right set up and element of surprise. The key to PvP with Frigates Train your navigation and afterburner skills as high as possible then work on making sure you have the fire power to take out larger ships. Larger ships with have trouble targeting and hitting a small fast moving ship knowing this a skilled pilot in a frigate can actually take out a much higher leveled player in there bigger ship. By setting up your frigate for speed you will be making yourself a very hard target to hit for any large ships and providing you have the damage dealing abilities to down the larger ships you should be able to win a lot of PvP battles. Frigates can be setup for electronics and damage dealing. Group PvP Having a small group of frigates which are all set up correctly can be a lethal group and have the potential to destroy some of the strongest battleships. Example of nice Frigate set up: I like the Incursus. Get your skills up, buy 3 x anode neutron blasters, 1 afterburner, a top of the line tracking disruptor, a webber and 2 x reactor control units for the guns, and you will deal 1000 damage in 10 seconds, or opt for 3 x 150 mm rail guns, a sensor booster and a sensor dampener and u can hit things at 30km or so, and the dampener will mean your target cant even lock you A good combat character will have Skills in most of the following trees: Engineering:- necessary for shields, amour, Power increase and Power use savings Navigation:- necessary for speed and agility Gunnery:- speaks for itself really Ship Command:- necessary for use of different ships for different situations Mechanic:- necessary for hull upgrades and repair systems Learning:- necessary for attribute increases (in my opinion massively important for all builds) This is far more than any other character build and the obvious comment is 8220damn, that is going to take a long time and cost a lot of Isk8221 . There are a few shortcuts however. The first obvious one is the Mechanic skill. This is a skill that a combat pilot should have as it opens the door to self repair modules for hull and armor. This ability will make a combat character much more viable as repair costs at stations are astronomical. The mechanic skill is now automatically acquired following creation of your new character. The Repair and Hull skills are learnedawarded by following the 8220tutorial8221 at start of game 8220crash course8221.If, however, none of these are the character choices you want to make, then buy the Mechanic skill as soon as you can afford it, but be warned, prices vary drastically and can reach 400k which is a bit expensive and is not far short of the cost of the top combat frigates. All new players start with the same attributes, namely 8 points in Intelligence, Willpower, Perception and Memory and 7 Points in Charisma. However you can go to gt Character Sheet gt Attributes gt Remap. You can now take 2 points out of all your attributes and remap them. you can do this 2 for without delay but must wait 12 months each tiome you wish to change following the 1st 2 remaps. I suggest taking 2 points out of charisma and putting 1 in intelligence and 1 in Memory, however you can distribute these however you feel fit. A good combat character has four high attributes and so will also be a very good all round character, able to turn his hand to most other professions without much problem. A low charisma score will however always leave the combat character at a disadvantage when it comes to social skills (trading etc), but who needs good diplomacy when you have your enemy on the receiving of that 650mm artillery cannon. (Anyway, I suggest you make a character solely for trade purposes just to make billions of Isk 8211 click here for more info on how to make billions as a trader ) The second shortcut is to do with the Learning skills. The presumed main skills for combat are Gunnery and Missiles and these require Perception and Willpower. However, Electronics and Engineering are just as important and these require Intelligence and Memory. It is obvious that the combat pilot needs high scores in four different attributes. Now since skill-training times are directly dependent on attribute scores, this poses us a bit of a problem. The solution is the Learning skill tree as time invested here can reap huge rewards in all your other training times. With at least 9-10Memory to start with An even spread between Intelligence, Willpower and Perception As low a Charisma as possible. Make one of your first skill purchases Instant Recall and bump it up to level 3 or 4 as fast as possible. This increases memory and so decreases all the Learning skill-training times . Follow it with Analytical Mind to improve Intelligence Then Iron Will for Willpower Spatial Awareness for Perception. Doing it this way it is possible to add 3 points to all your attributes in a few days and 4 points in less than two weeks. This will significantly decrease all your subsequent skill-training times. The Learning skill can be used as well but the training time benefits are not as significant as with attribute increases until your attributes reach at least 15, or your attribute learning skills have reached level 3 or 4 or possibly 5. Other important skills for early on are Navigation for extra speed, Afterburners for even more speed, electronics to increase CPU, Engineering to increase Powercore and Warp Drive Operation to reduce cap need for warping. Even a few (2 or 3) levels in each of these can make a big difference to your combat effectiveness. I would also suggest deciding what type of ship you are going to want fly in the long run. And start using this to help decide what weapon, shield, hull skills etc are going to be your mains. As your combat character grows you can add: More skills in Gunnery to suit the weapons you would like to use More skills in Missiles for the missiles you would like to use More skills in Engineering and Electronics for shield, amour, scramblers and ECM devices. The Electronics skill tree is geared towards sensor use, scrambler use, reducing CPU need and increasing CPU capacity. A popular Electronics selection is Propulsion Jamming. This requires Electronics level3 and allows the use of Stasis Webifiers that slow down your target. Other popular modules that require Electronics are Warp Scramblers and Target Scramblers. The Engineering skill tree is geared towards shield and amour use, reducing Power need and increasing Power capacity. A fully trained engineering tree is possibly the only way of avoiding the purchase of the mechanic skill. The benefits to shield and amour through the skills themselves and the modules that you can operate will probably reduce your repair bills to manageable levels. On the Gunnery skill tree, buy and purchase your small turret skills early and then train the other gunnery skills as needed. Leave the medium turret until you can buy a cruiser and the large turret for when you can buy battleships. I do not think any frigate can carry a medium turret, and if it could you would have to strip off all your other modules to meet the power and CPU requirements. Missile Launcher skills can be bought as and when necessary. If you want to launch long range attacks rather than engage in close quarters combat then this is the skill tree for you. Weapon selection is a very personal choice and weapon loadouts are so varied that everyone will have pet loves and hates. Personally, I like the range and damage of a 150mm railgun but the activation costs and Power requirements are high. I also like the 200mm Autocannon for close range fighting. In the really long term Genetic mutators, Cybernetic Implants and Boosters will become available. The skills to use these are all Science tree based and once again depend on Intelligence and Memory for training. So the early investment in these attributes will pay off again here. Hope this helps your EVE PvP fighting career. If you want the most advanced and secret PvP strategies available click here for my EVE Billionaire Review. Planetary Interaction Guide Planetary interaction in EVE Online consists of buying a Command Center on the market, building it on a planet, and then building extractors and factories to mine resources from the planet and produce commodities with them. It was made fully available on 8 June 2010 with the introduction of Command Centers to the market. Read below for the PI guide. Train Planetary Infrastructure Skills The skills listed below affect your ability to interact with planets. Only one of these skills, Remote Sensing, is required in order to do planetary interaction. The other skills, while optional, will greatly help to improve your ability to mine resources from planets. Command Center Upgrades - This skill gives you access to higher-quality command centers, which affects how many things you can attach to it, which in turn affects how many resources you can mine at a time. Interplanetary Consolidation - Increases the number of planets you can colonize at a time, up to a maximum of six. PlanetologyAdvanced Planetology - These skills increase the accuracy of the heat map displayed in your scans for planetary resources. These two are the only planetary infrastructure skills that have prerequisites. To train Planetology, you need to train Remote Sensing to level III. Advanced Planetology requires Planetology IV. Remote Sensing - This skill is required for planet scanning, and each level increases your scan range. Find a Planet Use the nearby planets by type search tool to find planets of a certain type near a specific solar system. Or, while in-game, open the information window for a solar system and check the Orbital Bodies tab to find the planet types there. There are eight types of planets in EVE that you can interact with. To mine resources from a planet, you will need to purchase a Command Center on the market that corresponds to the type of planet that you want to mine from. Therefore, you should look around different solar systems at the types of planets that are there, to ensure that you purchase the correct type of Command Center needed for that type of planet. Keep in mind that if a planet already has other players command centers on it (which you can see if you right-click in planet mode and choose Show Other Players Networks,) you can still put your own command center there as long as there is room, but the other players will also be consuming the resources of the planet, and you might discover that the resources are diminished to such a degree that having a command center there is not worthwhile. Planet Types The types of planets in EVE are: Barren Gas Ice Lava Oceanic Plasma Shattered Storm Temperate You cant put a command center on a Shattered planet, but all of the other types are available for setting up planetary operations. The planet type determines what resources are available there. Check the materials section below for a chart of which planet types have which resources. You can also find out which types of planets contain which types of resources by going to the Materials amp Research section of the market, choosing Planetary Materials, then choosing Raw Materials. The information window for each material in this list will show the type of command center required for extracting that material (for example: lava command center, barren command center, and so on.) The security of a solar system does not restrict the types of planets that you can find there. All types of planets can be found whether you are in high-sec, low-sec, wormhole space, and so on. However, some planet types are much more common than others, with gas and barren planets being the two most common, and oceanic and plasma planets being the least common (not counting shattered planets, of which there are only 10 in all of EVE). Also, planets in low-sec, 0.0 space and wormhole space have a better yield of raw materials per extractor than planets in high-sec. The following table shows the approximate distribution of planet types in EVE. The percent value indicates what percent of the planets in EVE are that type, so, for example, 30 of all planets in EVE are Gas planets, 11 of all planets in EVE are Temperate, and so on. Distribution of Planet Types Buy a Command Center Once you have decided upon a planet to mine, buy the appropriate type of command center that corresponds to that type of planet (a Barren Command Center for a barren planet, a temperate command center for a temperate planet, and so on.) Before the Incursion 1.1.1 release, there were multiple levels of command centers that you could buy on the market. This has changed in Incursion 1.1.1: now, there is only one level of command center that can be purchased on the market for each planet type. Once installed on a planet, it starts out at the most basic level of CPU and power output, but you can upgrade it in planet mode by choosing Upgrade and clicking on the bar with the green rectangles. You will be shown the upgrade cost and the CPU and power increase for the chosen upgrade level. Build the Command Center Put the command center into your ship s cargo hold and undock. You dont need to travel to a planet in order to build there you just need to be in a ship, undocked, and in the same system as the one where you are building the command center. Once its built, you can control your command center and other planetary structures from any solar system via the Science and Industry tab, even if you are docked in a station. Right-clicking the planet itself or the planet icon in the overview will give you the option to view the planet in planet mode . This will bring you to a view of the planet that you can rotate and zoom. A special planetary interaction pane will appear on the left. The build tab gives you options to build a command center, extractors, and other structures, while the scan button allows you to survey the planets resources. Clicking the Scan button will show a list of the types of resources that are there. When you click on a particular resource, a heat map will be displayed on the planet, showing you how dense or sparse the resources are. Warmer colors (white, red, orange, etc.) indicate dense resources, and colder colors (blue, green, etc.) indicate sparse resources. You can use the arrows to the left and right of the color bar to shrink or stretch the colors, allowing you to alter the colors to emphasize the denser pockets or sparser pockets if you wish. To get a good idea of where the hot spots on a planet are, start with the color bar stretched all the way to the right, then slowly compress it to the left until the first spots of white appear on the planet. These are the locations of the densest resource deposits. Use the heat map to choose a place to build your command center. Choose a location that allows you to extract from many rich deposits without overloading your command center by making it have long links to far away ECUs. If possible, put your command center on an area where the desired resources are sparse so you arent blocking your extractor heads from a hot spot. After selecting the command center from the build menu, click on the planet where you want to put the command center. You will be shown the cost, and can choose to cancel or build. Whenever you wish to build anything on a planet, you must click Build to confirm. Once you do, you will be charged construction fees and taxes at this time. Set up an Extractor and Survey for Deposits If you had set up extractors prior to the Incursion 1.1.1 patch, you will be required to decommission your old extractors. The old extractors have been made obsolete and replaced with new Extractor Control Units. You will be reimbursed by the amount of ISK that you spent to set up the old extractors. Once you have set up a command center, you can build extractor control units. These are purchased in planet mode, not on the market. Remember to position your ECU such that you minimize the drain on your command centers CPU and power output. You will later be extending extractor heads from your ECU. Try to find a place for your ECU that is somewhere in between your command center and your desired extractor head locations to keep your CPU and power costs down. After you build an ECU, you can click the Survey option to begin setting up your extraction program. This will open up the ECU survey window. In the ECU survey window, first choose the type of resource that you want to extract by clicking on the appropriate icon on the right that corresponds to the type of resource that you want to extract. The planet will show the heat map for the resource that you chose. If you need to adjust the heat map scale, click the Scan button in the upper-left of the screen and adjust it there. After choosing the resource, click on one of the ten circles on the left side of the survey window. This will create an extractor head. You can create up to ten extractor heads per ECU, but you are also limited by your command centers CPU and power output, so you might be limited to fewer than ten extractor heads depending on your set up. An extractor head is connected to the extractor and can be placed anywhere within a fixed radius around the ECU. The circle for each extractor head will display the extraction quality index to the right of it. This is a percentage that represents the potential yield at the extractor heads current location location, where a higher percentage means a higher yield. Placing an extractor head will also display a bar graph in the center of the screen. This bar graph represents how many units of the extracted resource will be extracted on each cycle. You can increase or decrease the total duration of your extraction program by adjusting the slider on the bottom left of the screen. The minimum extraction program duration is 1 hour, and the maximum is 14 days. You will notice as you adjust your extraction program duration that there are sometimes spikes in the bar chart. These nuggets are temporary hot spots that typically disappear after a few cycles. You will also notice that there tends to be a significant drop-off of resources if you use a long duration for your extraction program. This is to be expected, because you are continually depleting a resource without letting it regenerate. A longer program duration will increase the extraction radius of all of your extractor heads. If you place two extraction heads too close to each other, you will see static displayed around them, and a red negative percent will appear below each affected extractor head in the survey window. This happens because the overlapping extraction range of the two extractor heads will cause the two of them to compete with each other and both suffer reduced efficiency as a result. Keep your extractor heads out of each others way to avoid this problem. When positioning your extractor heads and choosing your program duration, keep an eye on the bottom right of the survey window to see how many units per hour (on average) and how many total units you will get with your program. Once you are satisfied with your extraction program, choose Install Program, and then click submit on the upper left of the screen to finalize the changes. Set up an Industry Facility to Manufacture Products Setting up an industry facility will allow you to manufacture goods that you can then sell on the market. As with all other PI structures, the industry facilities consume CPU and power. When it comes to manufacturing products, different types of planets have different raw materials, and with those materials, many different commodities can be produced. See below for a list of the raw materials that can be found on planets. along with all of the materials and commodities that you can produce with them. Once you have built an industrial facility, you must create a link from the extractor to the facility, decide how much of the extractors resources to route to the facility, and create the route. There are multiple levels of industry facility, with the most basic being used to process the raw materials you extract, and the most advanced being used to turn specialized commodities into advanced ones. Each type of industry facility already has all of the schematics built in they are not purchased on the market. Once you have an extractor extracting raw materials from the planet, click on the industrial facility and choose a schematic from the drop down that uses that type of raw material. Once you have done that, you can create a route to the industry facility from your extractor. You will not be able to route the raw materials to the facility until after you have chosen a schematic for the facility. Similarly, if you build a more advanced industry facility, you must choose the schematic of the commodity that you want to produce there before you can route the materials to that facility. Set up a Storage Facility Depending on your extraction and manufacturing set up, you might benefit from additional storage space on the planet. Build a storage facility on the planet and create a link to it from the structures whose products you need to store, then create a route to have those resources sent to the storage facility. Moving Things Around Once you have established links between your structures, you can click on your products and choose Create Route to make your products be automatically sent to your desired destination. The routed products will be transferred as soon as they have been extracted or manufactured, as long as there is room in the destination. Routing products is the way to have your extractors and other structures automatically send your materials to your industrial facilities, command center, launch pad, and so on. As mentioned earlier, if you wish to route materials to an industry facility, you must first select the schematic of the material or commodity that you wish to produce there. You can only route materials and commodities to an industry facility if that facilitys schematic uses those materials and commodities. So, for example, if you try to route construction blocks to an industry facility that is using a water schematic, you will not be be allowed to create that route. As with everything else that you can build on a planet, you must click the Build button before your route is actually created. If you want to move items from one place to another immediately, rather than waiting on automatic routing, select Expedite Transfer. Choose the product or products that you want to move, and then confirm. There is a cooldown period after any expedited transfer, so you must wait for that cool down period to end before doing another expedited transfer. Launch your Items into Space When you are ready to send your items to your ship, first transfer them to your command center, then choose Launch. Move the desired items into the payload, and pay the required ISK to launch the items. The more items you wish to launch, the more it will cost. This is a one-way launch. See below for how to retrieve launched items. Note that items launched this way will only be in space for a limited time, so be sure to retrieve them in a timely manner. Alternatively, you can build a launch pad on your planet, which can both send and receive goods. To send materials down to a planet, you must warp to the planets Customs Office, which is a structure that orbits the planet. When you are near the Customs Office, it can be used much like a cargo container: open it, and move items into it from your cargo hold. Once that is done, you can right-click on the Customs Office and open the customs interface to have your materials sent down to your launch pad. You will also interface with the Customs Office if you have launched items from your launch pad. Retrieving Launched Items Once launched, you can retrieve your items by going to your journal and choosing the planetary interaction tab. There will be a bookmark there for each of the launches that you have done. Right-click on the bookmark and warp to that location to rendezvous with the cargo rocket. It will appear much like a cargo canister in space. You can simply move the items out of it into your cargo, as with any other space-bound cargo container. You cannot send this cargo container back to your planet, as it disappears once you have emptied it. Note that cargo rockets are only in space for a limited time, and will eventually crash into the planet and be lost if you do not retrieve the contents in a timely manner. The countdown to re-entry is displayed in the launches tab of your journal. Monitoring your Planetary Activity If you are docked in a station, you can use the Science and Industry tab to check on the status of your planetary set ups. While docked, you can build new planetary interaction nodes, decommission them, create routes, schedule launches, and so on. You cant, however, build a command center on a planet if you are docked in a station you have to buy the command center from the market, and be undocked in the system that has that planet. Raw Materials and Processed Materials The following is a list of the raw materials that you can find on the planets of EVE. These resources appear in varying concentrations on different planet types. Also indicated are the processed materials that can be produced from each raw material (there is only one processed material per raw material). In parentheses are the types of planets on which the raw materials can be found. Below this is a chart that displays which planet types have which raw materials. Refined Commodities The following is a list of the commodities that you can produce with the processed materials listed above. Each refined commodity requires two types of processed material. Planet Types where you can Manufacture the Refined Commodities For most of the refined commodities, there is at least one planet type that has all of the materials that are required to produce them. In other words, in most cases you will not need to import materials from several types of planets in order to produce refined commodities. Below, I have listed the types of planets that have all of the required materials for each of the refined commodities. I have noted the cases where you will need to import materials from multiple planet types. Specialized Commodities The following is a list of specialized commodities and their pre-requisites. Specialized Commodities that can be formed with materials from a single planet The following specialized commodities can be produced on a single planet type, without having to import materials from other planets. Specialized Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Specialized Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities Advanced Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least five planet types Summary of Raw Materials Required for each Advanced Commodity Broadcast Node 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Autotrophs 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma Integrity Response Drones 24000 Reactive Gas 48000 Noble Gas 48000 Carbon Compounds 48000 Noble Metals 48000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 24000 Autotrophs 24000 Micro Organisms 48000 Planktic Colonies 48000 Non-CS Crystals 24000 Base Metals 24000 Felsic Magma Nano-Fact ory 24000 Micro Organisms 24000 Complex Organisms 24000 Carbon Compounds 24000 Autotrophs 24000 Ionic Solutions 24000 Noble Gas 24000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 6000 Base Metals Organic Mortar Applicators 24000 Reactive Gas 24000 Noble Gas 24000 Ionic Solutions 24000 Aqueous Solutions 24000 Noble Metals 24000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Heavy Metals 6000 Micro Organisms Recursive Computing Module 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Micro Organisms 48000 Aqueous Liquids 48000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals Self-Harmonizing Power Core 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Ionic Solutions 24000 Suspended Plasma 48000 Autotrophs 24000 Noble Metals 24000 Heavy Metals 24000 Planktic Colonies 24000 Complex Organisms Sterile Conduits 6000 Aqueous Liquids 24000 Base Metals 24000 Heavy Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Felsic Magma 24000 Carbon Compounds 24000 Complex Organisms 24000 Micr o Organisms 24000 Planktic Colonies Wetware Mainframe 72000 Base Metals 72000 Aqueous Liquids 48000 Ionic Solutions 24000 Non-CS Crystals 48000 Heavy Metals 72000 Micro Organisms 24000 Carbon Compounds 48000 Complex Organisms 24000 Noble Gas Producing Advanced Commodities When turning your raw materials into processed materials and commodities, it works as follows: 3000 units of a raw material creates 20 units of a processed material (also known as a basic commodity). 40 units of each of the required types of processed materials create five units of a refined commodity. 10 units of each of the required types of refined commodities create 3 units of a specialized commodity. 6 units of each of the required types of refined commodity, or 40 units of each of the required types of basic commodity, are combined to create one unit of advanced commodity. In short, to make a single unit of advanced commodity, you need 6 of each refined commodity, which requires 20 of each refined commodity, which requires 160 of each processed material, which requires 24000 of each raw material. Planet Shortcuts Below is some advice for getting the raw materials that you need without having to hunt down a rare planet type. The most rare planets in EVE are Storm, Ice, Oceanic, and Plasma. Fortunately, the only raw material exclusive to a rare planet type is Planktic Colonies (IceOceanic). For the other materials: All of the raw materials found on Plasma planets can be found on Barren or Lava planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Oceanic planets can be found on Temperate planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Ice planets can be found on Barren or Lava planets. All of the raw materials found on Storm planets can be found on Gas or Lava planets. However, some of the raw materials might be much more plentiful on the rare planet types. Security and Planetary Interaction How does security affect planetary interaction Other players cant attack or destroy your command centers (although they might be able to via DUST 514 ,) but planets are likely to have multiple command centers belonging to other players, all of whom are drawing resources from the planet along with you. This can affect what resources are left for you to take. In null-sec, you can only use your command center while your alliance has sovereignty in that system. You will not be able to use your command center if an alliance other than your own gains sovereignty in that system.

No comments:

Post a Comment